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Joan Casanova Coll
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Videojuegos calientes, sexo virtual a golpe de ratón

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Fuente: http://www.periodistadigital.com

El sexo virtual ya está aquí: desde aquel juego pionero con el general Custer corriendo en pelotas hasta lo último, mantener relaciones con una muñeca hinchable a golpe de ratón. Respecto al por.no, Internet ha sido siempre como la fusión nuclear respecto de la energía: una fuente inagotable, segura y barata. Hoy día sigue igual, sólo que más sofisticada.

Hace unas semanas, una ciudadana británica le pedía el divorcio a su marido por una infidelidad simulada. La pareja se había conocido en Second Life, un mundo virtual dirigido al público adulto, más adulto que nunca en los últimos tiempos: en manos de los usuarios, las herramientas de creación de objetos y animaciones hacen posible el nudismo, la prostitución o los intercambios sexuales.

Cosas inauditas, dice Giro Galante en laverdad.es, en mundos cerrados y vigilados como HotelHabbo, dirigido a adolescentes, o videojuegos masivos en línea como World of Warcraft. En el capítulo de los juegos, el sexo ha sido hasta ahora un asunto marginal, por lo general reducido al reclamo de una chica guapa o un macizo en la carátula. Los videojuegos que se pueden catalogar como estrictamente por.nográficos no suponen ni el 1% de las ventas mundiales. Las carátulas traen indicación de la edad adecuada para jugar, y en el reverso, una serie de iconos identifica los contenidos cuestionables: violencia, palabrotas, terror, desnudez, sexo, drogas, discriminación o apuestas.

Lo que está ocurriendo en los últimos años es que, como el jugador típico anda ya rondando la treintena, la industria se ha soltado la melena a la hora de incorporar violencia realista y sexo más o menos explícito a sus historias. A Rockstar Games, por ejemplo, le gusta jugar la baza del escándalo. Los responsables de la serie Grand Theft Auto suprimieron en el último momento un minijuego por.nográfico de su lanzamiento estrella GTA: San Andreas (2004). Un sencillo parche, filtrado al poco tiempo, permitía reactivarlo. Cuando trascendió, no tuvo mayores consecuencias en Europa, donde ya gozaba de una calificación para mayores de 18 años (CJ, el protagonista, debe montar un imperio criminal... para salvar su barrio de la droga). Pero en Estados Unidos se elevó de M (mature) a AO ('adult oriented'), que equivale a una clasificación X y cierra las puertas de los grandes almacenes como Wal-Mart. Hubo que canjear miles de copias, fue un escándalo nacional (intervino hasta Hillary Clinton) y al final los demandaron.

¿Qué hacía CJ en el famoso parche? Le susurraba a su chica ternuras como «deberías ganarte así la vida» y «tendrían que pagarte por esto» mientras mostraba al mundo su manejo del golpe de cadera. En su momento pasó desapercibido, pero más adelante en el juego, CJ debía seducir a una empleada de casino sadomasoquista a base de cachetes donde la espalda pierde el nombre. El caso San Andreas puso de manifiesto que el público mayoritario no estaba preparado para la integración del sexo como elemento activo.

Los enfoques cinematográficos, por llamarlos de algún modo, encuentran menos reticencias. Fahrenheit (2005) y Mass Effect (2007) echan mano de un recurso habitual en el cine cuando toca enseñar carne: justo antes del clímax narrativo, los protagonistas reducen su nivel de estrés como sólo saben los humanos. Es un decir, puesto que el intercambio de Mass Effect, que está ambientado en el futuro, tiene lugar entre la comandante de la nave espacial humana y una alienígena de piel azulada.

Sin descuidar el mercado masivo, pero elevando de forma considerable la temperatura, se encuentran las aventuras gráficas de Leisure Suit Larry, desarrolladas por Sierra desde los años ochenta, que cuentan las andanzas de un hortera ligón. Vienen a ser el equivalente del destape español, y todavía dan muchísimo dinero. Entrevistado por Howard Stern, una estrella de la radio entre cuyos invitados figuran actrices por.no y friquis de toda laya, el cómico Artie Lange reveló que le habían pagado 30.000 dólares por hora y media de trabajo doblando a un personaje secundario de la próxima aventura de Larry. Playboy: The Mansion (2005) es una aproximación paradójicamente seria a un mundo tan frívolo como el apadrinado por Hugh Hefner. El jugador se envuelve en el batín del magnate del por.no en este simulador empresarial influido por Los Sims. El objetivo es completar la construcción de la mansión Playboy y celebrar allí fiestas salvajes. Para ello, el bueno de Hef debe editar cada mes un nuevo número, lo que implica extenuantes sesiones de fotos con las conejitas y persuadir a los famosetes para que colaboren con la revista. En efecto: se trata de un simulador de periodismo.

Custer en pelotas

custer_play.jpgRetrocediendo en el tiempo hasta los orígenes del género, cabe preguntarse cómo encajar Custer's Revenge (1982), considerado el primer videojuego por.nográfico, como no sea en el campo de exploración segura de la gilipollez.


También conocido como Westward Ho y The White Man Came, este juego para la consola Atari 2600 es un despropósito en torno a un general Custer que sortea en pelotas una lluvia de flechas para violar a una nativa atada desnuda a un poste. Vendieron ochenta mil copias. Viendo algunos de los juegos en flash que infectan hoy Internet, no puede decirse que el del mal gusto sea un capítulo cerrado.

Los profesionales actuales guardan al menos un sentido del decoro técnico: diseñan muñecos virtuales en 3D con efectos físicos e integración de 'periféricos'. Los programas de Solark LLC (Virtual Hottie) y Thrixxx (series 3D), que más que juegos propiamente dichos son casas de muñecas al estilo de Los Sims, se pueden conectar mediante el puerto USB a juguetes sexuales masculinos, lo que permite al usuario montar su propia película de David Cronenberg en la intimidad de su hogar. La novedad más delirante del género está en la última creación de Artmunk, The Velvet Express (2008), que invita a pasar ese momento íntimo con su reparto virtual de personajes humanos, no humanos y... muñecas hinchables.

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